ADVERTISEMENT

Permainan video, juga dikenal sebagai video game, adalah bentuk hiburan interaktif elektronik yang menggunakan perangkat masukan seperti pengontrol, keyboard, atau sensor gerak untuk menghasilkan visual di layar monitor, televisi, atau perangkat virtual reality. Permainan ini sering kali dilengkapi suara dan getaran haptic untuk pengalaman immersif. Menurut definisi umum, permainan video melibatkan aturan, tujuan, dan tantangan yang dirancang untuk melibatkan pemain secara fisik, kognitif, atau emosional.

Sejak kemunculannya pada pertengahan abad ke-20, permainan video telah berkembang menjadi industri raksasa global. Pada tahun 2026, pasar global diproyeksikan mencapai pendapatan US$564,27 miliar, dengan pertumbuhan tahunan rata-rata 6,77% hingga 2030. Di Indonesia, pasar mencapai Rp41-42 triliun dengan 192 juta gamer, menjadikannya salah satu pasar terbesar di Asia Tenggara meskipun didominasi pengembang asing.

Permainan video tidak hanya hiburan, tetapi juga medium seni, pendidikan, dan olahraga kompetitif seperti esports. Pandemi COVID-19 mempercepat adopsi permainan daring, sementara kemajuan teknologi seperti AI generatif dan cloud gaming mendefinisikan tren terkini.

Sejarah

Sejarah permainan video bermula pada 1950-an dengan eksperimen akademik. Pada 1958, William Higinbotham menciptakan Tennis for Two di laboratorium Brookhaven menggunakan osiloskop, diikuti Spacewar! pada 1962 oleh Steve Russell di MIT.

Era 1970-an menandai komersialisasi. Computer Space (1971) menjadi permainan arkade pertama, diikuti Pong (1972) oleh Atari yang sukses besar. Konsol rumahan Magnavox Odyssey dirilis pada 1972, membuka pasar keluarga.

Pada 1980-an, ledakan popularitas terjadi dengan Atari VCS, Space Invaders, dan Pac-Man. Namun, krisis 1983 di Amerika Utara akibat kejenuhan pasar menyebabkan kehancuran banyak perusahaan.

Nintendo memulihkan industri dengan Entertainment System (NES) pada 1985, memperkenalkan praktik lisensi ketat. Sega dan SNK bersaing di arkade.

Era 3D dan multimedia

Abad ke-20 akhir membawa revolusi 3D. PlayStation (1994) dan Nintendo 64 (1996) mempopulerkan grafis poligon dengan Final Fantasy VII dan Super Mario 64.

Microsoft memasuki pasar dengan Xbox (2001), sementara broadband memungkinkan permainan online seperti World of Warcraft.

Era mobile dan digital

Pada 2000-an akhir, iPhone (2007) dan Android memicu ledakan mobile gaming. Angry Birds dan Clash of Clans mendominasi.

Distribusi digital melalui Steam, App Store, dan PlayStation Network mengurangi ketergantungan fisik. Model free-to-play dengan mikrotransaksi menjadi standar.

Klasifikasi

Permainan video diklasifikasikan berdasarkan genre. First-person shooter (FPS) seperti Call of Duty menekankan aksi tembak-menembak dari sudut pandang pertama.

Role-playing game (RPG) seperti The Legend of Zelda melibatkan pengembangan karakter dan cerita mendalam.

Genre strategi mencakup real-time strategy (RTS) seperti StarCraft dan turn-based seperti Civilization.

Platformer seperti Super Mario fokus lompatan dan eksplorasi level. Battle royale seperti Fortnite dan PUBG Mobile populer di mobile.

Simulasi seperti The Sims meniru kehidupan nyata, sementara massively multiplayer online (MMO) seperti Genshin Impact mendukung ribuan pemain.

Platform distribusi

Platform utama termasuk konsol seperti PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan Nintendo Switch 2 yang baru diluncurkan.

Komputer pribadi (PC) mendukung modding dan grafis tinggi via Steam.

Mobile gaming mendominasi dengan 48% pasar global, dipimpin Android di Indonesia.

Cloud gaming seperti Xbox Cloud dan Google Stadia memungkinkan streaming tanpa hardware kuat.

Realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR) seperti Oculus Quest tumbuh, meski masih niche.

Industri permainan video

Industri dipimpin perusahaan seperti Sony, Microsoft, Nintendo, Tencent, dan Electronic Arts. Pendapatan 2026 didorong mobile (48%), konsol (28%), dan PC (23%).

Di Indonesia, pasar Rp42 triliun didominasi game mobile seperti Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) dan Free Fire. Pengembang lokal seperti Agate dan Toge Productions berkembang, didukung game jam seperti Garena Game Jam 2026.

Tantangan termasuk PHK massal global (17% developer terdampak 2025-2026) dan adopsi AI generatif untuk desain aset.

Pembaruan

Tahun 2026 ditandai rilis besar Grand Theft Auto VI pada November untuk PS5 dan Xbox Series X/S, diikuti ports ke PC.

Resident Evil Requiem (27 Februari), Nioh 3 (6 Februari), dan remake Dragon Quest VII (5 Februari) menarik perhatian.

Nintendo Switch 2 mendukung ports seperti Super Mario Sunshine dan Fire Emblem: Path of Radiance.

Tren mencakup AI untuk NPC cerdas, cloud gaming, dan remakes untuk hardware baru. Di Indonesia, esports MLBB dengan M7 World Championship di Jakarta menonjol.

Dampak budaya dan sosial

Permainan video membentuk budaya pop melalui adaptasi film seperti Super Mario Bros. dan esports dengan hadiah jutaan dolar.

Kontroversi meliputi lootbox dan gacha yang mirip judi, serta dampak adiktif pada anak. Namun, digunakan untuk pendidikan dan terapi.

Komunitas modding dan streaming Twitch memperkaya interaksi sosial.

Lihat pula

Referensi

  1. Wikipedia bahasa Indonesia - Permainan video
  2. Wikipedia bahasa Indonesia - Sejarah permainan video
  3. gameroom.tegaroom.com - GAME ROOM - Ruang Bermain Masa Kini
  4. Statista - Games - Worldwide
  5. IDN Times - 10 Game yang Layak Ditunggu pada 2026
  6. Dunia Games - Daftar Game Rilis 2026 Lengkap dan Selalu Update!
  7. Wikipedia - 2026 in video games
  8. GGWP.ID - Daftar Lengkap Game Rilis Tahun 2026
  9. IDN Times - Pasar Industri Game Indonesia Tembus Rp41 Triliun